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《铲子骑士:口袋地牢》传奇手游网评测:异化的方块消除游戏

缔造《铲子骑士》的 Yacht Club Games 曾躺在这个突然爆红的 IP 上好几年,隔一段时间拿出一些 DLC 吊一吊玩家的胃口,但核心玩法几乎没有太大变化。你也不能说人家完全没干活,但从市场反馈和实机销量上看,不得不感叹一句玩家的眼睛是雪亮的,不会轻易为了这些小修小补而买单。<source src="http://mwegame.qq.com/wega...

缔造《铲子骑士》的 Yacht Club Games 曾躺在这个突然爆红的 IP 上好几年,隔一段时间拿出一些 DLC 吊一吊玩家的胃口,但核心玩法几乎没有太大变化。你也不能说人家完全没干活,但从市场反馈和实机销量上看,不得不感叹一句玩家的眼睛是雪亮的,不会轻易为了这些小修小补而买单。

Yacht Club Games 可能也意识到这样下去不是个办法,于是在 2021 年初发行了 Aarne "MekaSkull" Hunziker 开发的复古横版动作游戏《Cyber Shadow》,在很多地方能看到 FC 版《忍者龙剑传》的影子,游戏本身很不错,但销量并不好。

临近年底,Yacht Club Games 还是回头去抱了《铲子骑士》的大腿,只不过这次痛定思痛,拿出了一款联合 VINE 工作室开发的相同世界观、但玩法焕然一新的《铲子骑士:口袋地牢(Shovel Knight Pocket Dungeon)》(以下简称《口袋地牢》),一款十分另类的方块消除游戏。

在默认设定下游戏的难度相当高,冒险模式保留了《铲子骑士》系列的 Roguelike 规则玩法,一旦走出营地进入地下城就无法回头,必须按照系统的预设内容一关一关地一直玩到角色死亡回营地为止。

这时玩家会带回在一轮游戏过程中获得的金币,用以解锁可能在关卡中拾取的神器。如果技术足够好,在游戏过程中打败了其他骑士角色,还可以将他们解锁,控制这些新角色进行冒险。

游戏的内容量虽然比较贫乏,但简单至极的操作与变化无穷的关卡、道具、敌人方块组合相互碰撞,迸发出十足的吸引力,让人忍不住不停地再开一局。游戏除冒险模式外还支持双人对战,规则类似很多经典的方块消除作品。

然而独特的规则和较高的难度对新手的不友好也是肉眼可见的,尽管官方提供了比较宽容的难度调整功能,但总的来讲仍然是一款优缺点都十分明显的小体量休闲游戏。

特立独行到难以形容的游戏方式

《口袋地牢》的基本玩法十分独特,从基本规则来讲是个消除游戏,只不过具体的消除方式以及操作方法跟市面上绝大多数同类作品都不太一样。

首先它的规则并不是将相同方块凑到一起后使其消失的传统「三消」,而是类似《噗哟噗哟》那样可以消除所有连在一起的同类型方块;其次玩家在游戏中仍然需要像 ARPG 那样以俯视视角控制一名角色去「撞」各种各样的方块 —— 撞到敌人之后敌我双方都会按各自的攻击力扣血或是触发其他特效,HP 归零就消失,撞到血瓶会回血,撞到钥匙可以拾取,用来打开宝箱获得道具或是打开通往下一关的地牢大门。

所以从比较直观的体感来讲,我一开始感觉自己像是在一个消除游戏的框框里玩一个套着《铲子骑士》MOD 的《不可思议迷宫》系列回合制 ARPG,只用左摇杆(十字键)就能完成全部的角色操作,但是得仔细规划路线、想好拾取道具和战斗的顺序;同时又必须像传统的下落式方块消除游戏那样,用立体思维来综合考量如何把尽可能多的相同方块连在一起,这样一次撞击就能对相连的所有方块都产生效果并触发连击状态,无论攻击还是回复,都要尽量避免一次只撞击一个或两个孤立方块的情况。

其实将这两种游戏方式结合起来有一个很大的矛盾点,那就是《不可思议迷宫》类的 ARPG是回合制的,玩家可以仔细规划自己的战斗和行进;然后下落类方块却是即时制的,每一秒钟都有新的方块生成和落下,让人应接不暇,二者的难度有天壤之别。

所以《口袋地牢》的解决方式是引入调校范围较大的游戏选项。在「冒险」一栏里可以直接设定以回合制还是即时制来进行游戏,默认是即时制的(速度为「X1」),调到「关」即变成回合制,玩家每行动一步,敌人也行动一步。

除此之外玩家还可以设定很多内容,例如「储备」相当于一次游戏中的生命数量,默认是 1,角色 HP 一旦归零就会 Game Over,但就算调成「无限」也不影响解锁成就。

这是制作组给予玩家的难度自由,除了上面提到的「速度」、「储备」之外,还可以调节角色生命值、攻伤害、是否有头目战、是否有辅助道具和神器掉落等等,如果调节的是「头目」、「生命值」和「攻击伤害」这三个选项,则系统会提示「功绩将被禁用」,也就是无法解锁成就,说明开发者认为这三个选项对游戏的平衡性破坏较大,一般来讲比较关键的「储备(生命数量)」反倒没那么重要。

高难度但爽快感十足的游戏过程

如果以默认难度来进行游戏,《口袋地牢》无疑是一款难度相当高的作品。

选定角色进入关卡之后,玩家会面对一个类似消除方块类游戏的场景,尺寸为 8×8 的方形空间,一开始系统会在关卡底部铺三层随机方块,分为敌人、恢复药瓶、障碍物三类,在即时状态下从画面上方不断有随机位置、随机类型的方块落下,一旦方块将场景填满就会 Game Over,所以玩家最基本的游戏目标就是通过控制角色不断撞击并消除方块,同时借助方块里掉落的物品、道具以及获得的金钱增强消除能力,避免出现场地被填满的情况。

游戏的操作极其简单,摇杆每朝上下左右四个方向拨动一次,角色就会移动一格,整个游戏也就经过一个回合,上方也会有新的方块落下。如果前进方向上有障碍物,角色则会与之发生互动,而如果不管方块与敌人的话,它们则会从下到上不断堆叠起来。

与敌人的战斗以撞击的形式发生,假如敌人的攻击力为 1,HP 为 2,那么攻击力为 1 的主角需要撞击敌人两次(两个回合),损 1 点HP才能将其消灭,其他敌人以此类推。到中后期关卡就会出现 HP 高达 2 位数的敌人,BOSS 更是有多条血槽,而主角的 HP 最大仅为 10 点,只要战斗又几乎一定会损血,因此硬拼肯定是行不通的,需要在旅途中搜集各种道具强化自身的进攻能力或是弱化敌人。

游戏里的道具分为即时生效类、临时装备和神器三种,前两种需要在关卡里捡到钥匙之后打开宝箱获得或是运气好消除了包含这些道具的方块直接拾取,即时类只要碰到就能生效,一般为炸弹、寒冰炸弹、火焰炸弹等等,碰到之后会有数个回合供玩家逃开爆炸范围(部门炸弹对主角无效),这时最怕逃生路上有敌人阻拦,所以一定要仔细挑选线路。

临时装备类同样通过拾取钥匙然后打开宝箱获得,一般使用次数有限,拾取后自动装备,之后的攻击会附带道具给予的特效,比如穿透、引燃、冻结、提升攻击力等等,也有暂停时间、免伤等特殊效果,因为有次数限制,所以理论上最好看准时机拾取并使用才能发挥最大效用,但绝大多数情况下还是捡到之后就直接用来救场了。

神器需要花费在游戏过程中获得的金钱去商店购买,取得之后在该轮游戏可以一直持有。每一关只有一个商店,会随机刷出 3 件神器供玩家选购,价格随玩家持有神器的数量不断上涨。

神器的具体功能包括单纯的增加攻击力、增加 HP 上限,也有自动复活、增加连锁奖励等特效道具。不过当前版本一共只有 27 种神器,而且功能略显重复,相对来讲多样性不太够。

游戏的冒险模式为关卡制,一共 10 个场景,每一关在挺过数十上百个回合之后会刷出一扇上锁的门,只要捡到随后刷出的钥匙打开门进去就能前往下一关,而在此之前需要利用攻击、走位和灵活的思维全力防止方块填满整个场地,否则就会 Game Over。

每隔 3 关左右过关后会遇到一名 BOSS,战胜之后可以将其收入营地,之后再重新开始游戏时就可以用它替换默认主角铲子骑士进行游戏。这些角色一般都具备不一样的特色能力,例如幽灵骑士杀死敌人后会恢复 2 点生命值,但喝下药水瓶反而会扣血,因此操作思维和其他骑士有很大不同;棱镜骑士的特技是瞬移 2 格距离,如果目标格上有敌人就会跟它交换位置;宝藏骑士从下方向上攻击敌人时会造成更多的伤害;修补骑士可以建造机甲,而且机还会爆炸,但他本体只有 3 点初始 HP,比大多数骑士少 2 点。

游戏初期版本一共包含 13 位可操作的骑士,解锁过程并不复杂,但要用好不同角色的特性,就要花一些时间去适应和熟悉了。

总结

《铲子骑士:口袋地牢》从设计初衷来讲显然是一款高难度的 Rougelike 规则的独特消除游戏,在默认难度下不仅只有一条命,而且不断下落的方块会给玩家带来极大的压力,在快速走位的同时还要寻求路线的最优解,面对密密麻麻的障碍物、敌人、补给品,刚上手时根本反应不过来,给人极大的挫败感。

但如果按照我上面提到的方法将游戏方式改成回合制之后,整体难度又会呈几何级下降,玩家有充分的时间思考如何应对眼前的复杂局面,一个紧张刺激的动作游戏立刻变成了下棋一样的策略游戏,这种转变实在太过剧烈,以至于游戏内容的消耗速度也会加倍,有种得不偿失的感觉。

当然速度部分还有 0.25 倍、0.5 倍最高 4 倍等多样化选择,「储备(生命数)」也可以在 1到 10 任选,证明游戏难度的宽容度极大,但内容方面的匮乏却是真实存在的。游戏一共只有 10 个场景,道具、敌人种类也并不多,哪怕把关卡里随机刷新的隐藏房间、需要用三把钥匙解锁的隐藏任务道具全加上,以 Rougelike 游戏的标准来看也不算厚道,给人一种用高难度拉长游戏时间的感觉,再加上特立独行的游戏方式,这可能是游戏上线后乏人问津的主要原因。

不过客观来讲《铲子骑士:口袋地牢》其实拥有不错的基础,手感良好、IP 知名度够高、玩法易学难精,如果之后有大量内容更新,偶尔用来消磨时间还是很够格的,只不过首发 70 人民币的价格确实有些不值,喜欢的玩家可以等一段时间再入手。

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